Kahoot! gets its name from  fun learning games, called “kahoots”, that the app creates in a few minutes for free. The app is based on a Gamification technique in order to create fun quizzes, tests and exams that students can solve in class through an interactive white board (IWB), tablets or online.  The games are structured in multiple-choice quizzes that involve all types of subjects: the students are pushed to answer in the fastest and most correct way to gain points and win the challenge. It is possible to use the app in all the devices provided with an internet connection through a log in and a PIN number provided by the game itself.

Finally, Kahoot! quizzes increase the level of competition and participation among students, turning a class into a quiz show that makes the teacher a game host who pushes the students into doing their best.

Games can be shared on the Kahoot! platform so that everybody can experiment in the learning-by-playing mode.

This app can be used as an instrument for evaluation of the learning process, or for the introduction of new subjects and concepts. Moreover, it can be particularly stimulating at the end of a museum tour, with the purpose of identifying any elements of learning strength or weakness and fill potential gaps. After the visit to the museum teachers can use the Kahoot app to verify the knowledge acquired by the students during the previous activities.




Kahoot! is een Gamification-platform dat door leraren en studenten kan worden gebruikt om op een speelse manier kennis en voortgang te toetsen aan de hand van quizzes en meerkeuzevragen.


Kahoot! prende il suo nome dai divertenti giochi didattici, chiamati “kahoots”, che l’app realizza in pochi minuti. La piattaforma è gratuita e basata sulla Gamification per creare in modo semplice e divertente questionari, test, quiz e verifiche da proporre agli alunni sia in presenza con LIM e Tablet che online.

In questo modo, gli studenti sono stimolati a rispondere correttamente nel modo più veloce possibile per guadagnare punti e vincere la sfida.

L’app è accessibile da tutti i dispositivi provvisti di connessione internet, basta effettuare il login e inserire il PIN fornito dal gioco stesso.

Infine, i quiz offerti da Kahoot! accrescono la competizione tra gli studenti, trasformando una classe in un quiz show tenuto dall’insegnante-presentatore e spingendo i partecipanti a fare del loro meglio. I giochi possono anche essere condivisi sulla piattaforma dell’app affinché tutti possano sperimentare l’apprendimento attraverso il gioco.

Kahoot! può essere utilizzato sia come strumento di verifica formativa del percorso di apprendimento, oppure per introdurre nuovi argomenti e far apprendere nuovi concetti. L’uso può essere particolarmente stimolante alla fine della visita al museo, per identificare i punti di forza e debolezza del percorso di apprendimento e, eventualmente, colmare le lacune degli studenti.

  • Tool
  • Exploring / research / inquiry
Learning activities
  • Hook (get attention, build interest, break the ice, catch the eye)
  • Raise attention, intensify perception (raise questions, predict...)
  • Affect, emotional and empathic engagement
  • Classroom
  • Museum
  • Heritage site
  • At home
  • English
  • Italian
Age 7 to 12+ years
  • gamification
  • quiz
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